Nova tecnologia é abraçada por cineastas e, também na moda, vêm fazendo barulho

 

“Estamos no ano zero da VR (realidade virtual) no cinema”, dispara o diretor de cinema Ricardo Laganaro, da O2, logo no início da entrevista, ao comparar o florescimento de filmes e outros produtos em 360º no mercado ao marco da invenção do cinematógrafo pelo irmãos Lumière, em 1895.

De acordo com o cineasta, que em três anos assinou 13 projetos em VR repetindo o equipamento apenas duas vezes, esse é o momento para os contadores de história aprenderem a criar narrativas que prendam a atenção do público para além do deslumbre tecnológico.

Não à toa, todos os festivais voltados à sétima arte já contemplam filmes em 360º na sua programação. “Há seleção artística para as produções em VR, que deixaram de aparecer apenas em trade shows como projetos experimentais”, afirma ele, que apresentou o documentário imersivo Step to the Line no Festival Tribeca em abril desse ano, em Nova Iorque.

De fato, toda a movimentação milionária em torno dessa tecnologia, como os investimentos do Facebook e do Youtube, que passaram a receber filmes e fotos em 360º em suas redes, e o Google, cuja animação em 360º “Pearl” entrou no páreo da última edição do Oscar, nos aproxima da ponta do iceberg de possibilidades da comunicação por meio da narrativa imersiva.

Na moda, além da imersão proposta pelas marcas nas filas A de desfiles e o e-commerce nativo para VR lançado pelo Ebay em 2016, chamam particularmente a atenção as ações das grifes italianas Gucci, que mês passado lançou um fashion film em 360º, e a Prada, cuja fundação inaugurou essa semana uma instalação de realidade virtual em Milão voltada à imersão na questão de refúgio. “Basicamente, a VR te aproxima tanto de outra realidade que é uma máquina de empatia”, acredita Laganaro.

 

Confira a entrevista com o cineasta na íntegra:

 

Em uma palestra, você disse que a tecnologia muda a percepção do homem sobre o mundo, mas tem que vir na hora certa. Como você define o momento atual?  
Estamos no ano zero do VR no cinema. Podemos comparar o momento atual com o do surgimento do cinematógrafo, inventado pelos irmãos Lumière, que aflorou com a contribuição de narrativas criadas por artistas da época para se tornar no que conhecemos como cinema. Estamos começando a criar conteúdo bom de assistir pelo enredo em si, deixando o deslumbre tecnológico um pouco de lado.

 

Você se deslumbrou com sua primeira experiência em VR? 
Sim e não, pois sou muito ligado a novidades e me chamou a atenção essa nova forma de contar histórias. A primeira vez que usei óculos de realidade virtual, fiquei deslumbrado com a possibilidade de mudar o meu modo de ver o futuro.

 

Por que essa experiência mudou sua forma de ver o futuro?
Porque com a VR, nós explodimos a tela, mergulhamos no quadro. Além disso, vivemos um momento em que a tecnologia é vilã em diversos aspectos, mas talvez seja ela que nos devolva a nossa humanidade, despertando a empatia em nós.
Também há a possibilidade dessa tecnologia apresentar conteúdos complexos de uma forma muito mais natural do que um livro, trazendo os alunos pra outra dimensão. Vejo que, cada vez mais, o conhecimento deixará de ser algo exclusivo para ser coletivo.

 

O que você consegue trazer do cinema convencional para o cinema em VR? 
Todas as noções que temos no cinema convencional têm que ser traduzidas pra VR, como a decupagem, que se trata da edição das cenas com o intuito de causar uma emoção no espectador, por exemplo. Nesse ponto, é o teatro que nos auxilia a entender cenas em 360º, pois nele há a possibilidade do espectador olhar pra onde ele quiser, mas a luz, o som e a narrativa o conduzem pro foco da história.

 

Quais gêneros têm se destacado nessa tradução?  
Hoje, o gênero mais estabelecido é o documentário, que geralmente busca trazer o espectador pra cena. Na ficção, o grande problema ainda é o espectador entender o papel dele naquele contexto, ele precisa saber se é um personagem, um objeto, ou é invisível mesmo.

 

Quem tem movimentado os projetos?
Todo mundo quer fazer algo em realidade virtual, mas nem sempre sabe bem o porquê nem o quê fazer. Vejo que causas sociais têm mais aderência nessa mídia, a ONU tem produzido muito material assim porque entendeu que as arrecadações aumentam bastante com a experiência imersiva. A publicidade já começou a flertar com isso e o entretenimento ainda está nessa em caráter experimental, mas quem está com tudo são os games, né?

 

Quando isso entrará no cotidiano das pessoas?
Pro dia a dia, vejo que a realidade mista vem mais forte do que a virtual, porque a imersão total da VR te tira do mundo, enquanto que a mista acrescenta elementos a ele. Se a gente pensar que os smartphones foram lançados há 9 anos e já ocupam um espaço enorme nas nossas vidas, podemos começar a pensar no que as tecnologias de imersão representarão para nós na próxima década.

 

Foto: Marcella Ferrari Boscolo